Tipos de apostas


GERAL
  1. Todas as apostas são apenas no tempo regulamentar, salvo indicação em contrário na Linha de apostas ou nas Regras atuais.
  2. Em alguns desportos, as apostas podem passar para o formato Ao Vivo até 15 minutos antes da hora de início prevista do evento. As apostas efetuadas após esse momento serão consideradas apostas Ao Vivo e serão marcadas com um ícone "Ao Vivo" no Boletim de Apostas e no Histórico de Apostas. Estas apostas serão liquidadas de acordo com as Regras de Apostas Ao Vivo.
  3. A Empresa reserva o direito de cancelar as Apostas se:
    • O registro da aposta foi baseado em informações incorretas ou como resultado de erros técnicos;
    • Uma Partida abandonada não foi retomada dentro de 48 horas após o seu início (exceto para Apostas feitas para os Eventos que ocorreram durante a Partida);
    • A Partida é cancelada ou seu horário oficial de início é adiado por mais de 48 horas;
    • A partida não foi concluída dentro de 48 horas após o seu início oficial e/ou é declarada nula.
Características específicas da Aceitação de Apostas de Futebol
  1. As apostas em jogos de futebol são aceites para o tempo regulamentar (90 minutos, divididos em 2 partes de 45 minutos cada, acrescidos do tempo adicional ou de compensação), salvo indicação contrária na Linha. Este período não inclui prolongamento nem decisão por grandes penalidades.
  2. As partidas com menos de 45 minutos e mais de 120 minutos serão consideradas nulas. Nos casos em que as metades sejam de tempo diferente de 45 minutos, as apostas serão consideradas válidas desde que o tempo total da partida se situe dentro do intervalo de 45 a 120 minutos.
  3. Em situações imprevistas e fora do habitual, a Empresa reserva-se o direito de cancelar as Apostas registadas.
  4. Para jogos amigáveis, o calendário é definido antes do início do torneio. Recomenda-se que consulte fontes de informação fidedignas para confirmar todos os detalhes do calendário.
  5. -
  6. Nas Linhas, a menos que seja acordado de forma diversa, a equipa da casa é colocada à esquerda e a equipa visitante à direita. Se uma Partida for jogada em campo neutro, ou se não for determinado qual é a equipa da casa, por uma questão de conveniência nas Linhas, a equipa que é anunciada primeiro (equipa à esquerda) é considerada a equipa da casa e a equipa da direita será a equipa visitante.
  7. Nos casos em que um jogo decorra num campo diferente do anunciado, todas as apostas desse jogo poderão ser canceladas.
  8. As apostas em indicadores estatísticos podem ser calculadas dentro de 1 hora após o final da Partida.
  9. Nas Apostas no Mais Alto por Resultados de Campeonato, para os Campeonatos do Mundo e da Europa de Futebol, a prioridade vai para a fase que as equipas alcançaram.
  10. As Apostas na Equipa a Marcar Mais Golos ou na Equipa a Marcar (Sofrer) Mais (Menos) Golos, para os Campeonatos do Mundo e da Europa de Futebol, são calculadas tendo em conta o tempo extra, sem o desempate por grandes penalidades. Se houver um número igual de golos marcados/sofridos, as Apostas são devolvidas.
  11. As apostas em jogos de futebol marcados com "tempo extra" são calculadas sem ter em consideração o desempate por grandes penalidades. As apostas em pontapés de grande penalidade após o jogo são aceites separadamente (desempate por grandes penalidades).
  12. Ao aceitar e calcular Apostas em cartões amarelos e vermelhos, apenas contarão os cartões apresentados dentro do tempo regulamentar (90 minutos) da Partida, onde um cartão amarelo será considerado um cartão, e um cartão vermelho equivalerá a dois cartões amarelos. Um cartão amarelo repetido contará como um cartão vermelho, ou seja, um participante pode ter um total máximo de três cartões numa Partida.
  13. Ao aceitar e calcular Apostas no número de cartões expressos em pontos, apenas contarão os cartões apresentados dentro do tempo regulamentar (90 minutos) da Partida, com 10 pontos a equivalerem a um cartão amarelo e 25 pontos a um vermelho. Um segundo cartão amarelo contará como um cartão vermelho, ou seja, um participante pode ter um total máximo de 35 pontos por Partida.
  14. Os cartões amarelos e vermelhos dados aos jogadores de campo e ao guarda-redes após o apito final, e os cartões mostrados a outros intervenientes que não sejam os jogadores (jogadores substituídos, treinadores, suplentes que não foram a jogo) não serão considerados no cálculo das Apostas.
  15. O número de cartões amarelos e vermelhos, pontapés de canto e pontapés de baliza é determinado pela transmissão de vídeo. Caso a transmissão seja interrompida ou não esteja disponível, os resultados relativos ao número de cartões amarelos ou vermelhos e de pontapés de canto serão obtidos a partir de fontes oficiais de informação. Todos os outros indicadores estatísticos (situações de fora de jogo, faltas, substituições, etc.) são retirados exclusivamente de fontes oficiais. Uma substituição registada no 46.º minuto por uma fonte oficial deverá ser considerada, para efeitos de liquidação, como tendo ocorrido durante o intervalo. Um pontapé de canto repetido deverá, para efeitos de liquidação, ser contabilizado como apenas um.
  16. Os pontapés de canto assinalados mas não marcados, não serão tidos em consideração no cálculo das Apostas.
  17. Os autogolos (por exemplo, na Aposta do Marcador do Próximo Golo) não contarão.
  18. Todos os jogadores que participam na partida desde o início ou desde o golo anterior devem ser considerados participantes no jogo.
  19. Todos os jogadores que tomam parte na Partida são incluídos nas listas. Se, por qualquer motivo, for marcado um golo por um jogador não incluído na lista, as apostas sobre os jogadores incluídos permanecerão válidas.
  20. As características específicas da Aceitação de Apostas de Futebol fazem parte do Acordo do Cliente. O texto original destas regras está em inglês. As traduções para quaisquer línguas terão como base o texto original em inglês. A versão original prevalecerá, inclusive no caso de qualquer conflito entre o texto original em inglês e o texto noutro idioma destas regras.
  21. Ao entrar no Acordo do Cliente, está ao mesmo tempo a concordar com estas características específicas da Aceitação de Apostas de Futebol no Site da Companhia (incluindo em aplicações móveis).
Especificidades das apostas em hóquei
  1. Salvo indicação em contrário, todos os cálculos das apostas são baseados no resultado no final do tempo regulamentar do jogo (60 minutos de jogo, 3 períodos de 20 minutos cada). O prolongamento e as penalidades são contabilizados apenas nas apostas sobre o vencedor do jogo, o total do jogo, a passagem à próxima ronda ou uma liga diferente, o vencedor da competição, etc. O prolongamento designado pela soma dos resultados de dois jogos é considerado apenas nas apostas sobre a passagem à próxima ronda ou uma liga diferente, o vencedor da competição, etc.
  2. Caso o jogo seja interrompido ou adiado e não seja retomado num período de 48 horas, todas as apostas não calculadas serão canceladas.
Especificidades das apostas em basquetebol
  1. As apostas sobre o resultado do jogo (Quem irá vencer no tempo regulamentar) e partes do jogo são calculadas com base no resultado no final do tempo regulamentar do jogo (48 minutos de jogo, 4 quartos de 12 minutos cada ou 40 minutos de jogo, 4 quartos de 10 minutos cada ou 2 metades de 20 minutos cada). Todas as outras apostas são calculadas com base no resultado oficial da partida, incluindo o prolongamento. O prolongamento atribuído com base na soma dos resultados de duas partidas é considerado apenas nas apostas sobre a passagem à próxima ronda ou uma liga diferente, o vencedor da competição, etc. Se, no final da partida, se registrar um empate, todas as apostas sobre o vencedor da partida serão canceladas.
  2. Caso o jogo seja interrompido ou adiado e não seja retomado num período de 48 horas, todas as apostas não calculadas serão canceladas.
Especificidades de apostas em ténis
  1. Se uma partida for interrompida devido à recusa ou desqualificação de um jogador, as apostas pré-jogo no vencedor da partida permanecem válidas caso o 1º set tiver sido jogado ou o 1º ponto tiver sido marcado, ou seja, o vencedor é considerado o jogador que passou para a próxima ronda (venceu o torneio). Se for uma aposta ao vivo, as apostas ao vivo no vencedor da partida serão anuladas (liquidadas com odds de 1,0). Todas as apostas na partida que não puderem ser resolvidas serão canceladas (resolvidas com odds de 1,0), exceto nos casos em que os resultados da aposta já foram determinados no momento da interrupção da partida.
  2. Se a recusa (desqualificação) ocorreu antes do início do jogo, todas as apostas no jogo são canceladas com o odds 1.0.
  3. Se o formato do jogo for alterado (por exemplo, o número de sets jogados), as apostas sobre o resultado do jogo continuam a ser válidas.
  4. As apostas permanecem válidas nos seguintes casos:
    • Alteração da superfície da quadra;
    • Alteração de local;
    • Substituição de uma quadra coberta por uma aberta.
  5. Se houver um atraso no início do jogo ou este for adiado por qualquer motivo, todas as apostas continuam a ser válidas até ao final do jogo ou até o final do torneio.
  6. Um ‘super tie-break’ é considerado como um ‘set’ de um jogo.
Especificidades das apostas em voleibol
  1. Apostas sobre o jogo por pontos. As apostas estão disponíveis durante o jogo e são calculadas com base no resultado oficial do jogo. Se, por decisão dos árbitros, os resultados de uma ou várias jogadas forem cancelados, as apostas sobre estas jogadas são calculadas com base no resultado após a repetição da jogada. As apostas sobre os pontos não jogados até ao final do jogo são canceladas.
  2. Caso o jogo seja interrompido ou adiado e não seja retomado num período de 48 horas, todas as apostas não calculadas serão canceladas.
Rugby Union + Rugby League + Rugby Sevens
  1. Todos os mercados (exceto intervalo, mercados do primeiro tempo, prorrogação e disputa de pênaltis) são considerados apenas para o tempo regular.
  2. Se uma partida for interrompida e continuada dentro de 48 horas após o pontapé inicial, todas as apostas abertas serão liquidadas com o resultado final (a aposta pode ser anulada antes de 48 horas, mediante acordo entre o cliente e a Betmaster). Caso contrário, todas as apostas indecisas serão consideradas nulas.
  3. 80 Minutos Regulares: Os mercados se baseiam no resultado ao final de 80 minutos de jogo programados, exceto quando indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional de lesão ou paralisação, mas não inclui prorrogação, tempo destinado a disputa de penalidades ou morte súbita.
  4. Rugby Sevens - Regular 14 / 20 minutos: Os mercados se baseiam no resultado ao final de um jogo programado de 14/20 minutos, a menos que seja indicado de outra forma. Isso inclui qualquer tempo adicional de lesão ou paralisação, mas não inclui tempo extra, tempo destinado a disputa de penalidades ou morte súbita.
  5. Se o mercado permanecer aberto quando os seguintes eventos já tiverem ocorrido: alterações no placar ou cartões vermelhos, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
  6. Se o mercado tiver sido aberto com um cartão vermelho faltando ou incorreto, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
  7. Se as odds forem oferecidas com um tempo de jogo incorreto (mais de 2 minutos), reservamo-nos o direito de anular as apostas.
  8. Se uma partida for interrompida ou adiada e não for retomada dentro de 48 horas após a data inicial do pontapé inicial, as apostas serão anuladas.
  9. Se os nomes das equipas ou a categoria forem exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
Especificidades de apostas em Cricket
  1. A aposta é feita no jogo completo e é válida até o final do jogo, o qual pode ser disputado por mais de um dia.
  2. Se os jogos forem afetados por condições meteorológicas ruins, as apostas serão determinadas de acordo com o resultado oficial.
  3. Se as regras da competição determinarem o vencedor por sorteio ou tirando cara ou coroa, todos os mercados não esclarecidos, serão considerados nulos, a menos que os resultados de uma aposta já tenham sido determinados de forma inequívoca.
Aposta Antecipada
Uma aposta antecipada é uma aposta feita no resultado de um campeonato ou competição inteira, em comparação a uma única aposta em um jogo ou evento individual. Os jogadores podem fazer uma aposta antecipada antes do início da competição, mas os mercados costumam estar abertos durante a competição. As apostas antecipadas serão determinadas com base no resultado final de uma competição inteira.
Dead Heat – Empate técnico
Um Dead Heat (empate técnico) nas apostas ocorre quando dois ou mais competidores ou equipas terminam empatados no final de um evento, sem opção de empate disponível. Nesse caso, o valor da aposta numa seleção é dividido pelo número de participantes envolvidos no empate. As odds totais são então aplicadas proporcionalmente à aposta dividida, e a parte restante da aposta é considerada perdida.


Tipos de apostas
Resultado
A aposta refere-se a um dos três possíveis resultados do jogo: vitória da equipa da casa, empate ou vitória da equipa visitante.
Total
Uma aposta na soma total dos golos marcados no jogo. É necessário adivinhar a soma dos golos a serem marcados durante o jogo: acima ou abaixo de um número definido. Existem dois tipos de totais: inteiros e múltiplos de 0,5.
No caso de “Total acima de 2,0”, o ganho é atribuído se a soma dos golos marcados durante o jogo for, pelo menos, 3. Se for marcado apenas 1 golo, ou se nenhuma das equipas marcar golos até ao final do tempo regulamentar, a aposta será considerada perdida. Se o resultado final for 1:1, 2:0 ou 0:2, a aposta será devolvida com uma probabilidade de 1,0.
Apostas em múltiplos de 0,5 referem-se a um número maior ou menor e apenas podem ter dois resultados possíveis: vitória ou derrota. Uma aposta "Total acima de 2,5" é ganha se a soma dos golos marcados durante o jogo for pelo menos 3. Por outro lado, uma aposta "Total abaixo de 2,5" é ganha se a soma dos golos marcados durante o jogo for até 2.
Total da linha asiática
Uma aposta na soma dos golos de um jogo com um incremento de 0,25 dividido em dois. Por exemplo, se apostar 100MT no total da linha asiática acima de 3,25, de facto tem duas apostas – 50 MZN no Total acima de 3,0 e 50 MZN no Total acima de 3,5. Para ambas as partes da sua aposta ganharem, a soma dos golos no jogo deve ser de 4 ou mais. Se forem marcados 3 golos, uma metade da sua aposta é devolvida com uma probabilidade de 1, enquanto a outra é perdida. Se a soma dos golos for até 2, toda a aposta é perdida.
Handicap europeu
Uma aposta na vitória de uma equipa com base em handicap integral positivo ou negativo. A sua aposta é ganha apenas se a equipa selecionada vencer. Se o jogo terminar empatado ou se a sua equipa perder, a aposta será considerada perdida. Por exemplo, se apostar na equipa da casa com um handicap de +1 e o jogo terminar 1:2, o resultado ajustado será 2:2 e a aposta será perdida.
Handicap de linha asiática
Uma aposta na vitória de uma equipa com um handicap positivo ou negativo com um incremento de 0,25 dividido em dois. Por exemplo, se apostar 100 MZN na vitória da equipa da casa com um handicap de linha asiática de 1,25, a aposta será dividida em duas – 50 MZN com um handicap de linha asiática de +1,0 e 50 MZN com um handicap de linha asiática de +1,5. Se a partida terminar em 2:2, ganha a aposta completa. Se a pontuação for 1:2, metade da sua aposta será devolvida com uma probabilidade de 1,0 e a outra metade perderá. Se o resultado final for 0:2, as duas metades da aposta serão perdidas.
Empate anula a aposta
Uma aposta na vitória de uma das equipas. Se o jogo terminar num empate, a aposta é devolvida com uma probabilidade de 1,0.
Favorito durante o tempo restante
Uma aposta no favorito do jogo no tempo restante a partir da aceitação da aposta. Os golos marcados antes da aposta ser aceite não são levados em consideração.
Próximo golo
Uma aposta de que o próximo golo será marcado pela equipa local, pela equipa visitante ou que não haverá mais golos no jogo.
Resultado duplo
Uma aposta de que o jogo terminará numa vitória da equipa local ou num empate, ou numa vitória da equipa visitante ou num empate, ou numa vitória da equipa local ou da equipa visitante.
Resultado exato
Uma aposta no resultado exato que as equipas terão no final do tempo regulamentar.
Quantidade exata de golos da equipa local
Uma aposta na soma correta de golos que a equipa local marcará na partida.
Golos exatos da equipa visitante
Uma aposta na soma exata de golos que a equipa visitante marcará na partida.
Golos da equipa da casa
Uma aposta na soma dos golos ou apostas em menos de/mais de. Por exemplo, é possível apostar que a equipa local deve marcar 2, mais de 2 ou menos de 2 golos.
Golos marcados pela equipa visitante
Uma aposta no número de golos do visitante ou apostas em menos de/mais de. Por exemplo, pode apostar que a equipa visitante marcará 2, mais de 2 ou menos de 2 golos.
Marcar/não marcar
Uma aposta sobre se ambas as equipas marcarão ou não marcarão durante o tempo regulamentar. A aposta perde se nenhuma equipa marcar e ganha se a partida terminar com golos.
Resultado e golos
Uma aposta no vencedor especificando a soma dos golos que serão marcados na partida ou acima/abaixo de um número específico. Por exemplo, pode apostar que a equipa local ganhará com um soma de golos marcados durante o tempo regulamentar igual a 3, de mais de 3 ou de menos de 3.
Quantidade exata de golos
Uma aposta na soma de golos que serão marcados na partida pelas duas equipas.
Par ou ímpar
Uma aposta na soma par ou ímpar dos golos marcados por ambas as equipas no jogo. Um resultado de empate no final do tempo regulamentar é considerado como empate.
Parte eficiente
Uma aposta de que mais golos serão marcados na primeira parte, na segunda parte, ou igualmente em ambas as partes.
Primeiro a marcar
Uma aposta na equipa que marcará o primeiro golo do jogo.
Resultado após a primeira parte
Uma aposta na equipa a marcar mais golos ou num empate na primeira parte.
Total da primeira parte
Uma aposta na soma dos golos marcados na primeira parte. Pode apostar na soma exata de golos a serem marcados ao longo da metade por ambas as equipas, ou num número maior/menor que um determinado valor.
Total da linha asiática na primeira parte
Uma aposta na soma de golos na primeira parte com um incremento de 0,25 dividido em dois. Por exemplo, se apostar 100 MZN no total da linha asiática acima de 3,25, basicamente tem duas apostas – 50 MZN no Total acima de 3,0 e 50 MZN no Total acima de 3,5. Para ambas as partes da sua aposta ganharem, a soma dos golos na primeira parte deve ser de 4 ou mais. Se forem marcados 3 golos na primeira parte, uma metade da sua aposta é devolvida com uma probabilidade de 1, enquanto a outra é perdida. Se a partida terminar com 2 golos ou menos, perde a aposta completa.
Handicap de linha asiática na primeira parte
Uma aposta no resultado da primeira parte com um handicap positivo ou negativo com um incremento de 0,25 dividido em dois. Por exemplo, se apostar 100 MZN na liderança da equipa da casa com um handicap de linha asiática de 1,25, a aposta será dividida em duas – 50 MZN com um handicap de linha asiática de +1,0 e 50 MZN com um handicap de linha asiática de +1,5. Se a primeira parte terminar em 2:2, ganha a aposta completa. Se a pontuação for 1:2, uma metade da sua aposta será devolvida com uma probabilidade de 1,0 e a outra metade vencerá. Se o resultado for 0:2, as duas metades da aposta serão perdidas.
Líder da primeira parte no tempo restante
Uma aposta no líder da primeira parte no tempo restante a partir da aceitação da aposta. Os golos marcados pelas equipas antes da aposta ser aceite não contam.
Próximo golo na primeira parte
Uma aposta na equipa para marcar o próximo golo na primeira parte ou sem mais golos na primeira parte.
Resultado exato da primeira parte
Uma aposta no resultado exato na primeira parte.
Golos da equipa da casa na primeira parte
Uma aposta na soma correta de golos que a equipa local marcará na primeira parte.
Golos da equipa visitante na primeira parte
Uma aposta na soma exata de golos que a equipa visitante marcará na primeira parte.
Soma de golos da primeira parte
Uma aposta na soma correta de golos que ambas as equipas marcarão na primeira parte.
Resultado da segunda parte
Uma aposta na equipa que marcará mais golos na segunda parte ou numa igualdade de golos.
Soma de golos na segunda parte
Uma aposta na soma total de golos que as equipas marcarão na segunda parte. Existe também uma opção de apostas acima/abaixo de um determinado número.
Resultado do prolongamento
Uma aposta na equipa que marcar mais golos no prolongamento ou num número igual de golos.
Soma de golos no prolongamento
Uma aposta na soma total de golos que as equipas marcarão no prolongamento. Existe também uma opção de apostas acima/abaixo de um determinado número.
Líder durante o tempo de prolongamento restante
Uma aposta na equipa a marcar mais golos no prolongamento restante a conta do momento da aceitação de apostas. Os golos marcados em prolongamento antes da aposta ser aceite não são levados em consideração.
Próximo golo no prolongamento
Uma aposta na equipa a marcar o próximo golo no prolongamento ou em que não haverá mais golos.
Handicap de linha asiática no prolongamento
Uma aposta no resultado do prolongamento com um handicap positivo ou negativo com um incremento de 0,25 dividido em dois. Por exemplo, se apostar 100 MZN na liderança da equipa da casa com um handicap de linha asiática de 1,25, a aposta será dividida em duas – 50 MZN com um handicap de linha asiática de +1,0 e 50 MZN com um handicap de linha asiática de +1,5. Se o prolongamento terminar em 2:2, ganha a aposta completa. Se a pontuação for 1:2, uma metade da sua aposta será devolvida com uma probabilidade de 1,0 e a outra metade vencerá. Se o resultado for 0:2, as duas metades da aposta serão perdidas.
Resultado exato do prolongamento
Uma aposta na soma exata de golos que as equipas marcarão no prolongamento.
Handicap de linha asiática na primeira parte do prolongamento
Uma aposta no resultado da primeira parte do prolongamento com um handicap positivo ou negativo com um incremento de 0,25 dividido em dois. Por exemplo, se apostar 100 MZN na liderança da equipa da casa com um handicap de linha asiática de 1,25, a aposta será dividida em duas – 50 MZN com um handicap de linha asiática de +1,0 e 50 MZN com um handicap de linha asiática de +1,5. Se a primeira parte do prolongamento terminar em 2:2, ganha a aposta completa. Se a pontuação for 1:2, uma metade da sua aposta será devolvida com uma probabilidade de 1,0 e a outra metade vencerá. Se o resultado for 0:2, as duas metades da aposta serão perdidas.
Resultado exato durante a primeira parte do prolongamento
Uma aposta no resultado exato que as equipas terão ao final da primeira parte do prolongamento.
Resultado na primeira parte do prolongamento
Uma aposta no líder da primeira parte do prolongamento ou num empate.
Resultado do desempate por grandes penalidades
Uma aposta na equipa a marcar mais golos num desempate por grandes penalidades.
Próximo a marcar no desempate por grandes penalidades
Uma aposta na equipa a marcar o próximo golo no desempate por grandes penalidades.
Tempo exato do próximo golo
Uma aposta no período de tempo em que o próximo golo será marcado. Existe a seguinte faixa de intervalos: 01–15, 16–30, 31–45, 46–60, 61–75, 76–90 minutos da partida. Também pode apostar em que não serão marcados mais golos.
Se qualificará para a ronda seguinte.
Uma aposta na equipa que se qualificará para a ronda seguinte.
Ganhar a final
Uma aposta na equipa que se sagrará vencedora da ronda final.
Terceiro lugar
Uma aposta na equipa a ficar no terceiro lugar do torneio.
Opção de ganho
Uma aposta na equipa e no método pelo qual a equipa ganha a partida. As apostas são aceites para a vitória das equipas no tempo regulamentar, no prolongamento ou no desempate por grandes penalidades.
Total de cantos
Uma aposta na equipa a fazer mais pontapés de canto no tempo regulamentar.
Total de pontapés de canto
Uma aposta no número total de pontapés de canto que as equipas farão no tempo regulamentar. Existe também uma opção de apostas acima/abaixo de um determinado número.
Handicap de cantos
Uma aposta na equipa a fazer mais pontapés de canto relativamente a um handicap positivo ou negativo. A sua aposta ganha apenas se a sua equipa selecionada ganhar. Se a partida terminar num empate ou se a sua seleção perder, a sua aposta conta como perdida. Por exemplo, se apostar na equipa local com um handicap de +1, e a partida terminar em 1:2 para pontapés de canto, o resultado é um empate de 2:2 e a sua aposta perde.
Total de cantos da equipa da casa com faixas definidas
Uma aposta no número de pontapés de canto que serão feitos pela equipa local. As apostas são aceites nas seguintes faixas: 0–2, 3–4, 5–6, 7+.
Total de cantos da equipa visitante com faixas definidas
Uma aposta no número de pontapés de canto que serão feitos pela equipa visitante. As apostas são aceites nas seguintes faixas: 0–2, 3–4, 5–6, 7+.
Total de cantos da equipa da casa
Uma aposta no número correto ou acima/abaixo de um determinado número de pontapés de canto que serão feitos pela equipa local. É aceite uma aposta para números com um incremento de 0,5.
Total de cantos da equipa visitante
Uma aposta no número correto ou acima/abaixo de um determinado número de pontapés de canto que serão feitos pela equipa visitante. É aceite uma aposta para números com um incremento de 0,5.
Total de cantos com faixas definidas
Uma aposta no número de pontapés de canto que serão sofridos pelas equipas. A aposta é aceite para as faixas de: menos de 9, 9-11, 12+.
Cantos pares ou ímpares
Uma aposta no número par ou ímpar de pontapés de canto que as equipas farão no tempo regulamentar.
Total de cantos na primeira parte
Uma aposta na equipa a fazer mais pontapés de canto na primeira parte.
Total de pontapés de canto na primeira parte
Uma aposta no número total de pontapés de canto que as equipas farão na primeira parte. É aceite uma aposta com um incremento de 0,5 para o número correto ou para um valor acima/abaixo de um número especificado.
Handicap de cantos na primeira parte
Uma aposta na equipa a fazer mais pontapés de canto na primeira parte, relativamente a handicap positivo ou negativo.
Cantos da equipa da casa na primeira parte
Uma aposta no número de pontapés de canto que serão feitos pela equipa local na primeira parte. As apostas são aceites para os resultados: 0–1, 2, 3 e 4+.
Cantos da equipa visitante na primeira parte
Uma aposta no número de pontapés de canto que serão feitos pela equipa visitante na primeira parte. As apostas são aceites para os resultados: 0–1, 2, 3 e 4+.
Total de cantos da equipa da casa na primeira parte
Uma aposta nos pontapés de canto que serão feitos pela equipa local na primeira parte. É aceite uma aposta para um número exato de cantos ou para um valor acima/abaixo de um determinado número com um incremento de 0,5.
Total de cantos da equipa visitante na primeira parte
Uma aposta nos pontapés de canto que serão feitos pela equipa visitante na primeira parte. É aceite uma aposta para um número exato de cantos ou para um valor acima/abaixo de um determinado número com um incremento de 0,5.
Total de pontapés de canto na primeira parte
Uma aposta no número total de pontapés de canto que as equipas farão na primeira parte para as faixas de: menos de 5, 5–6, 7+
Total de cantos em número par ou ímpar na primeira parte
Uma aposta no número par ou ímpar de pontapés de canto que as equipas farão na primeira parte.
Total de cartões
Uma aposta na equipa que terá a maioria dos cartões na partida ou no número igual de cartões para ambas as equipas.
Total de cartões
Uma aposta no número total de cartões no tempo regulamentar. É aceite uma aposta para um montante exato ou num valor acima/abaixo de um número especificado.
Total de cartões da equipa da casa
Uma aposta no número de cartões que a equipa local irá receber no tempo regulamentar. É aceite uma aposta para um montante exato ou num valor acima/abaixo de um número especificado.
Total de cartões da equipa visitante
Uma aposta no número de cartões que a equipa local irá receber no tempo regulamentar. É aceite uma aposta para um montante exato ou num valor acima/abaixo de um número especificado.
Total de cartões na primeira parte
Uma aposta no número total de cartões que as equipas irão receber na primeira parte. É aceite uma aposta para um número exato ou num valor acima/abaixo de um número especificado.
Total de cartões na segunda parte
Uma aposta no número total de cartões que as equipas irão receber na segunda parte. É aceite uma aposta para um número exato ou num valor acima/abaixo de um número especificado.
Cartões da equipa da casa na primeira parte
Uma aposta no número de cartões que a equipa local terá na primeira parte. É aceite uma aposta para um montante exato ou num valor acima/abaixo de um número especificado.
Cartões da equipa visitante na primeira parte
Uma aposta no número de cartões que a equipa visitante terá na primeira parte. É aceite uma aposta para um montante exato ou num valor acima/abaixo de um número especificado.
Pontos dos cartões
Uma aposta no número de cartões mostrados durante o tempo regulamentar, expresso em pontos. São dados 10 pontos para um cartão amarelo e 25 para um cartão vermelho. O segundo cartão amarelo não conta, pois é seguido por um cartão vermelho. Aceitam-se apostas para um número exato de pontos ou num valor acima/abaixo de um número especificado com um incremento de 0,5.
Pontos dos cartões com faixas definidas
Uma aposta no número de cartões mostrados durante o tempo regulamentar, expresso em pontos. São dados 10 pontos para um cartão amarelo e 25 para um cartão vermelho. O segundo cartão amarelo não conta, pois é seguido por um cartão vermelho. É aceite uma aposta para uma quantidade exata de pontos ou para um valor acima/abaixo de um número especificado, dentro das faixas: 0–30, 31–45, 46–60, 61–75 e 76+.
Pontos dos cartões na primeira parte
Uma aposta no número de cartões mostrados durante a primeira parte, expresso em pontos. São dados 10 pontos para um cartão amarelo e 25 para um cartão vermelho. O segundo cartão amarelo não conta, pois é seguido por um cartão vermelho. É aceite uma aposta para um número exato de pontos ou num valor acima/abaixo de um número especificado com um incremento de 0,5.
Pontos dos cartões na primeira parte com faixas definidas
Uma aposta no número de cartões mostrados durante a primeira parte, expresso em pontos. São dados 10 pontos para um cartão amarelo e 25 para um cartão vermelho. O segundo cartão amarelo não conta, pois é seguido por um cartão vermelho. Aceitam-se aposta para uma quantidade exata de pontos ou para um valor acima/abaixo de um número especificado, dentro das faixas: 0–30, 31–45, 46–60, 61–75 e 76+.
Expulsão S/N
Uma aposta sobre se um jogador será expulso no tempo regulamentar.
Marcador do golo seguinte
Uma aposta num jogador de qualquer equipa que venha a marcar o próximo golo.
Jogador que marcará/não marcará
Uma aposta no desempenho de um jogador de qualquer equipa. Conta o tempo regulamentar.
Diferença de desempate por grandes penalidades
Uma aposta na diferença de golos que o desempate por grandes penalidades terá.
Soma dos golos do desempate por grandes penalidades
Uma aposta na soma total dos golos marcados no desempate por grandes penalidades. As apostas podem ser feitas para um número exato ou para um valor acima/abaixo de um total definido.
Grandes penalidades marcadas
Uma aposta na soma exata das grandes penalidades marcadas por ambas as equipas.
Grandes penalidades da equipa da casa
Uma aposta nos golos que serão marcados pela equipa local no desempate por grandes penalidades. As apostas podem ser feitas para um número exato ou para um valor acima/abaixo de um total definido.
Total de golos da equipa visitante no desempate por grandes penalidades
Uma aposta número de golos que serão marcados pela equipa visitante no desempate por grandes penalidades. As apostas podem ser feitas para um número exato ou para um valor acima/abaixo de um total definido.
Marcação correta no desempate por grandes penalidades
Uma aposta no número correto de golos que as equipas terão no desempate por grandes penalidades.
Soma par ou ímpar dos golos do desempate por grandes penalidades
Uma aposta na soma par ou ímpar dos golos que as equipas marcarão no desempate por grandes penalidades. Se falharem todas as grandes penalidades e a pontuação for 0:0, o valor será considerado igual.
Número par ou ímpar no desempate por grandes penalidades para a equipa da casa
Uma aposta na soma par ou ímpar de golos que a equipa local irá conseguir no desempate por grandes penalidades. Se falharem todas as grandes penalidades e a pontuação for 0:0, o valor será considerado igual.
Número par ou ímpar no desempate por grandes penalidades para a equipa visitante
Uma aposta na soma par ou ímpar de golos que a equipa local irá conseguir no desempate por grandes penalidades. Se falharem todas as grandes penalidades e a pontuação for 0:0, o valor será considerado igual.
Desempate por grandes penalidades e golos
Uma aposta no vencedor do desempate por grandes penalidades e a soma dos golos da partida. A soma dos golos é aceite como uma quantidade exata ou em apostas acima/abaixo de um número especificado.
Resultado da próxima grande penalidade na série
Uma aposta no resultado da próxima penalidade na série.
Líder em golos em intervalos de 15 minutos
Uma aposta na equipa a marcar a maioria dos golos em intervalos de 15 minutos dentro de um intervalo definido do tempo regulamentar.
Próximo golo em intervalos de 15 minutos
Uma aposta na equipa a marcar o próximo golo em intervalos de 15 minutos dentro de um intervalo definido do tempo regulamentar.
Soma de golos em intervalos de 15 minutos
Uma aposta na soma dos golos que as equipas marcarão durante 15 minutos dentro de um intervalo de tempo definido. As apostas podem ser feitas para um número exato ou para um valor acima/abaixo de um total definido.
Equipa vencedora no tempo restante.
Aposte na equipa que vencerá o resto do jogo, começando no momento da aceitação das apostas e terminando com o final do tempo regulamentar do jogo (intervalo, período, etc.). Os golos marcados pelas equipes antes da aceitação da aposta não são contabilizados.
Resultado, sem empate.
Aposte na vitória de uma das equipas. Se o jogo terminar empatado, a aposta será devolvida com uma probabilidade de 1,0.
BEISEBOL
Um jogo de beisebol geralmente é programado para 9 entradas, mas alguns jogos podem ser programados para 7 entradas e até 5, 6, 8. No entanto, só porque um jogo está programado para x entradas, isso não significa que esse número de entradas será realmente jogado. Um jogo pode ser cancelado mais cedo devido às condições climáticas e, embora o número total de entradas não tenha sido jogado, o resultado ainda é considerado oficial. Um jogo também pode ter mais do que o número programado de entradas se o placar estiver empatado e for para as entradas extras.

Entradas extras não são consideradas em nenhum mercado ao vivo, salvo indicação em contrário.
Regras do Mercado em Beisebol
Abandonos / Adiamentos de Jogos
  1. No caso de um jogo adiado, todos os mercados são considerados nulos, a menos que o jogo continue com um resultado oficial no dia determinado.
  2. No caso de um jogo abandonado que não seja considerado oficial, todos os mercados não decididos serão considerados nulos, a menos que o jogo continue com um resultado oficial no dia programado. Todos os mercados já resolvidos serão liquidados.
Partida não disputada conforme programado
  1. Todas as apostas são válidas, independentemente dos arremessadores iniciais ou das mudanças de arremessador inicial (observe que temos uma opção de configuração no Ctrl para jogos da MLB que, se ativada, anulará os mercados se houver uma mudança no arremessador inicial).
Mercados de Jogadores
  1. As apostas em jogadores em partidas que sejam adiadas ou canceladas antes do horário de início programado serão deixadas com status pendente e resultarão se o jogo começar dentro de 72 horas da hora de início programada original (hora global do jogo). Se o jogo não começar dentro de 72 horas, as apostas serão anuladas.
  2. Todas as apostas feitas antes de uma mudança de local serão anuladas.
  3. Se o jogo não começar no horário programado, todas as apostas relacionadas aos mercados de jogadores ainda estarão disponíveis para verificação automática, a menos que o jogo comece mais de 72 horas após o horário original programado.
  4. Se o jogo começar, mas for abandonado ou suspenso a qualquer momento antes que o jogo chegue a um fim natural e o jogo não for retomado dentro de 5 horas, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.
  5. Se qualquer jogador selecionado para qualquer tipo de aposta não participar do jogo, todas as apostas nesse jogador serão anuladas.
  6. Todos os Mercados de Jogadores incluem innings extras para o resultado da aposta.
  7. Se um jogador não estiver na equipe inicial, a aposta será anulada.
  8. O jogo deve ter pelo menos 8,5 innings para que as apostas sejam válidas. Caso contrário, todas as apostas serão anuladas.
Estatísticas de Beisebol utilizadas no mercado de jogadores
  1. Batedor - Rebatidas (R): Chegar à base devido a uma bola rebatida, válida e sem erro da defesa.
  2. Batedor - Home Runs (HR): Rebatidas nas quais o batedor tocou com sucesso todas as quatro bases, sem a contribuição de um erro de campo.
  3. Batedor - Total de Bases (TB): Um para cada single, dois para cada double, três para cada triple e quatro para cada home run [H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)] ou [1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × HR)]
  4. Batedor - Runs + RBIs: SOMA de Runs e RBIs (Run batted in: número de corredores que pontuam devido à ação de um batedor, exceto quando o batedor entrou em uma jogada dupla ou cometeu um erro)
  5. Arremessador - Strikeouts (SO): Número de batedores que foram eliminados após receber o terceiro strike.
  6. Arremessador - Runs Ganhos: Número de runs que resultaram de erros ou bolas passadas.
  7. Batedor - Rebatidas + Runs + RBIs: SOMA de Rebatidas, Runs e RBIs (Run batted in: número de corredores que pontuam devido à ação de um rebatedor, exceto quando o rebatedor entrou em uma jogada dupla ou cometeu um erro).
Regras de cancelamento e liquidação de apostas ao vivo
  1. Todos os mercados serão liberados de acordo com o resultado final após 9 innings (8 ½ innings se o time da casa estiver liderando nesse momento).
  2. Se um jogo for interrompido ou cancelado e não for retomada no mesmo dia, todos os mercados não resolvidos serão considerados nulos.
  3. Se os mercados permanecerem abertos com uma pontuação incorreta ou status de jogo incorreto que tenha um impacto significativo nas odds, a empresa reserva-se o direito de anular as apostas.
Mercados rápidos
  1. Se uma rebatida e um erro ocorrerem na mesma jogada, a rebatida será considerada para fins de liquidação.
  2. Se um jogador não aparecer na base novamente, mas os mercados de jogadores relacionados tiverem sido oferecidos, os mercados indefinidos serão considerados nulos.
  3. Uma bola em falta sempre será considerada um strike para fins de resolução.
Fontes de Informação Principais
www.uefa.com – Taças Europeias
www.fifa.com – Jogos internacionais
www.sportinglife.com, soccernet.espn.go.com – Inglaterra
www.kicker.de, www.bundesliga.de – Alemanha
futbol.sportec.es, www.marca.com, es.sports.yahoo.com/fo/ – Espanha
www.gazetta.it, www.televideo.rai.it, www.virgilio.it – Itália
www.lequipe.fr, www.football365.fr – França
www.a-league.com.au – Austrália
www.bundesliga.at – Áustria
www.argentinesoccer.com, www.futbolargentino.com.ar – Argentina
www.sport.be – Bélgica
www.pfl.bg, www.bulgarian-football.com – Bulgária
esporte.uol.com.br – Brasil
www.voetbal.nl – Holanda
www.sportnet.gr – Grécia
www.dbu.dk, www.viasatsport.se – Dinamarca
www.one.co.il – Israel
www.rte.ie – Irlanda
www.ksi.is – Islândia
www.femexfut.org.mx – México
www.vg.no – Noruega
www.maisfutebol.iol.pt – Portugal
www.prosport.ro – Roménia
www.bbc.co.uk/sport – Irlanda do Norte
www.sleague.com – Singapura
www.futbalsfz.sk – Eslováquia
web.mlsnet.com – EUA (MLS)
www.angelfire.com/nj/sivritepe/, www.turkishsoccer.net – Turquia
www.pfl.com.ua, www.ffu.org.ua – Ucrânia
www.welshpremier.com – País de Gales
www.futisporssi.fi – Finlândia
www.prva-hnl.hr – Croácia
fotbal.idnes.cz – República Checa
www.football.ch – Suíça
www.svenskfotboll.se – Suécia
www.sportinglife.com – Escócia
www.j-league.or.jp – Japão
www.boff32.ru – Federação de Futebol de Bryansk
Regras de Apostas de Corridas de Cavalos e Galgos
Não Participantes / Retiradas
  1. As seleções que não entrarem em Ordem de Partida e, portanto, não correrem, são consideradas não participantes.
  2. Se uma seleção resultar num não participante, é assim que afeta os tipos de aposta: Aposta Simples: A aposta é anulada e o valor apostado é reembolsado ao jogador. Apostas Múltiplas: Se a seleção fizer parte de uma aposta múltipla, esta é liquidada como a aposta acumulativa imediatamente inferior, por exemplo, um treble torna-se um double. Para acumuladoras, as apostas são liquidadas nas restantes seleções. Isto também se aplica a cada combinação individual numa aposta combinada, como Lucky 15 ou Yankee.
Deduções da Regra 4
  1. As deduções da Regra 4 são feitas quando um cavalo é retirado de uma corrida após uma aposta ter sido colocada. O valor deduzido dos ganhos do jogador baseia-se na cota atual do concorrente retirado. As nossas deduções são as seguintes em 2:
  2. Cota na RetiradaDedução (em %)Cota na RetiradaDedução (em %)
    1/9 or shorter90%Evens to 6/545%
    2/11 to 2/1785%5/4 to 6/440%
    1/4 to 1/580%8/5 to 7/435%
    3/10 to 2/775%9/5 to 9/430%
    2/5 to 1/370%12/5 to 3/125%
    8/15 to 4/965%16/5 to 4/120%
    8/13 to 4/760%9/2 to 11/215%
    4/5 to 4/655%6/1 to 9/110%
    20/21 to 5/650%10/1 to 14/15%
Apostas de Lugar
  1. Estão disponíveis opções de apostas de 2, 3 ou 4 lugares, dependendo do número de participantes e se a corrida é ou não uma corrida de 'Handicap'. O objetivo é espelhar o número de lugares oferecidos no mercado each-way. Ao contrário das apostas each-way, onde os termos de lugar dependem das condições da corrida no momento da partida, as apostas "Apenas Lugar" ('Place Only') 'aderem' no momento da colocação, para que o jogador obtenha os termos disponíveis no momento em que fez a aposta.
  2. A Regra 4 também se aplica aos mercados de apostas de lugar, nos casos em que existam não participantes. A dedução corresponde à cota do cavalo retirado no momento da retirada. Ver 3.
  3. Cota2 Lugares3 Lugares4 Lugares
    1/9 or shorter45%30%20%
    2/11 to 2/1740%30%20%
    1/4 to 1/540%25%20%
    3/10 to 2/735%25%20%
    2/5 to 1/335%25%15%
    8/15 to 4/930%20%15%
    8/13 to 4/730%20%15%
    4/5 to 4/625%20%15%
    20/21 to 5/625%15%10%
    Evs to 6/520%15%10%
    5/4 to 6/420%15%10%
    13/8 to 7/415%10%10%
    15/8 to 9/415%10%No deductions
    12/5 to 3/110%10%No deductions
    10/3 to 4/110%No deductionsNo deductions
    9/2 and overNo deductionsNo deductionsNo deductions
  4. As deduções não excederão 90% se 2 ou mais cavalos forem retirados.
Empates Técnicos
  1. Os empates técnicos são tratados como empates técnicos dividindo o valor apostado pro-rata pelo número de cavalos participantes empatados.
  2. Por exemplo, os valores apostados são reduzidos para metade num empate técnico de 2 vias, divididos por 3 num empate técnico de 3 vias e assim sucessivamente. É importante notar que o valor apostado é dividido, e não as cotas.
Apostas Forecast / Tricast
  1. As apostas Forecast são aceites em todas as corridas de 3 cavalos participantes ou mais.
  2. As apostas Tricast são aceites em corridas de Handicap de 8 cavalos participantes ou mais.
  3. Se uma aposta Forecast for aceite numa corrida com menos de 3 cavalos participantes, as apostas Forecast serão anuladas.
  4. Se uma aposta Tricast for aceite numa corrida com dividendo Tricast, a aposta será liquidada como uma aposta Forecast nos 1.º e 2.º cavalos nomeados. Isto também se aplica a cada combinação em apostas Tricast combinadas.
  5. Todas as apostas são liquidadas no dividendo FC/TC direto do computador.
  6. Apostas diretas e apostas combinadas são permitidas.
  7. Sempre que houver um empate técnico, é declarado um dividendo diferente para cada combinação. A nossa liquidação reflete estas divisões.
  8. Se um jogador fizer uma aposta Forecast e uma das seleções subsequentemente se tornar um não participante, a aposta será liquidada como uma Aposta Simples para Vencer em SP.
  9. Para uma aposta Forecast combinada que contenha um não participante, as combinações que envolvam o não participante são reduzidas a uma aposta simples para vencer em SP, e quaisquer combinações não afetadas permanecem as mesmas.
  10. Por exemplo:
    Aposta Forecast Combinada ABC. O Cavalo A é declarado não participante.
    AB = Aposta Simples para Vencer em SP no B
    AC = Aposta Simples para Vencer em SP no C
    BA = Aposta Simples para Vencer em SP no B
    BC = Permanece como uma aposta Forecast
    CA = Aposta Simples para Vencer em SP no C
    CB = Permanece como uma aposta Forecast
  11. Se ambos os cavalos numa aposta Forecast forem declarados não participantes, a aposta é anulada.
  12. Numa corrida onde há apenas 1 cavalo participante a terminar, as apostas Forecast com o 1.º cavalo nomeado corretamente serão liquidadas como uma Aposta Simples para Vencer em SP. Todas as outras apostas serão perdedoras.
  13. Se um apostador fizer uma aposta Tricast e uma das seleções for um não participante, a aposta será colocada como uma aposta Forecast nas duas seleções restantes.
  14. Para uma aposta Tricast combinada que contenha um não participante, as combinações que envolvam um não participante são reduzidas a uma aposta Forecast.
  15. Por exemplo
    Combination Tricast ABC. Horse A is declared as a non-runner.
    ABC = Forecast direto BC
    ACB = Forecast direto CB
    BAC = Forecast direto BC
    BCA = Forecast direto BC
    CAB = Forecast direto CB
    CBA = Forecast direto CB
  16. Se dois cavalos numa aposta Tricast forem declarados não participantes, a aposta é liquidada na seleção restante como uma aposta simples para vencer em SP.
  17. Em corridas onde apenas 2 cavalos terminam, as apostas Tricast com o 1.º e 2.º cavalos nomeados corretamente serão liquidadas como um Forecast direto. Todas as outras apostas serão liquidadas como perdedoras.
  18. Em corridas onde apenas 1 cavalo termina, as apostas Tricast com o 1.º cavalo nomeado corretamente serão liquidadas como uma Aposta Simples para Vencer em SP. Todas as outras apostas serão liquidadas como perdedoras.
  19. Favoritos não nomeados não são permitidos em apostas FC e TC.
Cota Inicial (SP)
  1. A SP, ou 'cota inicial' (starting price), é oferecida ao colocar uma aposta em corridas de cavalos ou galgos. São oferecidas tanto uma cota de odds fixas como uma cota inicial (SP). A SP é retirada do hipódromo. O pagamento é baseado na cota do cavalo ou galgo no início da corrida.
Abandonadas / Adiada
  1. As apostas serão anuladas se:
    • The race is abandoned/called off.
    • A corrida for declarada nula.
    • Qualquer uma das condições da corrida for alterada.
    • As inscrições forem alteradas.
    • Se as declarações da noite anterior não se mantiverem, todas as apostas serão anuladas.
  2. Se uma corrida for adiada para outra data e as declarações finais se mantiverem, as apostas que foram colocadas permanecem válidas. No entanto, as apostas simples são anuladas.
  3. Qualquer seleção envolvida numa aposta múltipla será tratada como um não participante se:
    • A corrida for abandonada.
    • A corrida for oficialmente declarada nula.
    • As condições da corrida forem alteradas após as apostas serem feitas (conforme definido nas regras de Tattersalls).
    • O local for alterado.
    • A superfície da pista for alterada (por exemplo, de Relva para Terra/Piso Sintético ou vice-versa).
Corridas ou Encontros Reagendados
  1. Se uma corrida/encontro for movido para mais tarde no mesmo dia, ou para outro dia e as declarações da noite anterior se mantiverem (a corrida não for reaberta), todas as apostas mantêm-se. Se tiver sido tomada uma cota antecipada numa corrida reagendada, as apostas reverterão para SP. Os cavalos que estiveram sob as Ordens do Starter na corrida original, mas não participarem na corrida reagendada, serão tratados como não participantes, e os retornos nos restantes participantes estarão sujeitos à Regra 4(c) de Tattersalls. Se as declarações da noite anterior não se mantiverem, todas as apostas serão anuladas.
Inquérito dos Stewards / Cavalos Desclassificados
  1. As corridas são liquidadas apenas depois de um resultado ter sido declarado como 'pesagem concluída' (weighed in). Antes do anúncio de 'pesagem concluída', pode haver um 'inquérito dos stewards', que é um inquérito realizado pelos stewards do hipódromo. A ordem de chegada pode ser alterada após um inquérito dos stewards, razão pela qual as apostas são liquidadas apenas após o anúncio de 'pesagem concluída'.
Apostas Each-Way
  1. Uma aposta Each-Way é composta por 2 partes: uma aposta 'para vencer' e uma aposta 'para lugar'. Cada parte tem um valor apostado igual.
  2. Por exemplo, uma aposta Each-Way terá o mesmo valor na aposta 'para Vencer' e na aposta 'para Lugar'.
  3. A parte 'para Vencer' da aposta é para a seleção ganhar o evento, e a parte 'para Lugar' é para a seleção terminar em primeiro ou num dos lugares predeterminados.
  4. Se a seleção vencer, as partes 'para Vencer' e 'para Lugar' da aposta serão pagas. Mas se a seleção apenas ficar em lugar (place), a aposta perderá a parte 'para Vencer', mas será paga na parte 'para Lugar'.
  5. As condições de lugar (Place) serão regidas pelo número de participantes que estiverem sob as Ordens do Starter, e não pelo número de participantes no momento em que a aposta foi colocada.
  6. Por exemplo, uma aposta Each-Way feita com 8 participantes no campo no momento da colocação, que subsequentemente se torna uma corrida de 7 participantes devido a um não participante ou desistência tardia, será liquidada a 1/4 das cotas 1, 2.
  7. As cotas para o 'Lugar' são dadas como uma fração das cotas para 'Vencer' e serão exibidas quando as apostas forem feitas.
  8. Para apostas Each-Way que resultem num número de participantes de 4 cavalos ou menos, o valor apostado total é liquidado apenas como aposta para vencer (win only). Para apostas múltiplas, as apostas continuarão a ser liquidadas como vencer-vencer, lugar-lugar, no entanto, a parte lugar-lugar da aposta será tratada apenas como vencer (win only), apenas para a corrida com 4 ou menos participantes.
  9. Para corridas de cavalos, a parte 'Lugar' das apostas Each-Way terá as seguintes condições de Lugar, salvo indicação em contrário:
  10. Corridas Não-Handicap:
    2 - 4 Participantes: Apenas Vencer
    5 - 7 Participantes: 1/4 das Cotas 1.º, 2.º
    8 ou mais Participantes: 1/5 das Cotas 1.º, 2.º, 3.º
  11. Corridas Handicap:
    2 - 4 Participantes: Apenas Vencer
    5 - 7 Participantes: 1/4 das Cotas 1.º, 2.º
    8 - 11 Participantes: 1/5 das Cotas 1.º, 2.º, 3.º
    12 - 15 Participantes: 1/4 das Cotas 1.º, 2.º, 3.º
    16 ou mais Participantes: 1/4 das Cotas 1.º, 2.º, 3.º, 4.º
System Bets Guide for Horse Racing
What Are System Bets?
System Bets are multiple Bet combinations from a Single set of Selections. Unlike standard Accumulators where all Selections must win, system Bets create multiple smaller combinations, allowing Payouts even if some Selections lose.
For all system Bets listed below, selecting Each-Way Doubles the total Stake, as each Bet covers both a win and a Place portion.
Glossary
This section shall be covered by both the Terminology section made available in the Terms and Conditions and this Glossary. In case of any conflicts between the Terminology section in the Terms and Conditions and this Glossary, the definitions in the Glossary shall prevail.
  • Payout (or "Paid Out"): is the sum of money a Player receives for a winning Bet. Depending on the odds, the Stake, the betting system, and the amount of winning events, the Payout may result in either a net loss or a net gain on the Staked amount.
  • Single: A Bet on one Selection in one Event.
  • Double: A Bet combining two Selections. Both must win for a Payout.
  • Treble: A Bet combining three Selections. All three must win for a Payout.
  • Four-Fold: A Bet combining four Selections. All four must win for a Payout.
  • Five-Fold: A Bet combining five Selections. All five must win for a Payout.
  • Each-Way: One on your Selection to win, and one on your Selection to Place.
  • Event: shall mean a race or combination of races on which Stakes can be made.
  • Accumulator: A Bet linking multiple Selections where all must win for a Payout.
  • Cover Bet: A Bet type that provides Payouts returns even if not all Selections win.
  • Fold: The number of Selections in an Accumulator (Four-Fold = four Selections).
  • Full Cover Bet: A system Bet that includes Singles, giving a Payout return with one winner.
  • Non-Runner: A Selection that doesn't participate in the event.
  • Place: Finishing position (typically top 2, 3, or 4 depending on field size).
  • Selection: An individual pick within your Bet.
  • Singles: Individual Bets on Single Selections.
  • Stake: The amount of money wagered.
  • Unit Stake: The amount staked per individual Bet within a system.
System Bet Types
Patent
Structure: Three Selections
Total Bets: 7
Consists of:
  • Three Singles
  • Three Doubles
  • One Treble
Minimum Winners Required: 1 Selection
Stake Calculation: Unit Stake × 7 Bets
How it works:
A Patent is a Full Cover Bet that includes all possible combinations from three Selections. Because it includes Singles, you only need one winner to receive a Payout, though the Payout may be less than your Stake if only one Selection wins.
Example:
You select three horses:
  • Horse A at 4.0
  • Horse B at 3.0
  • Horse C at 5.0
Your £1 Patent (£7 total Stake) includes:
Singles:
  • Horse A (£1)
  • Horse B (£1)
  • Horse C (£1)
Doubles: Horse A + Horse B (£1), Horse A + Horse C (£1), Horse B + Horse C (£1)
Treble: Horse A + Horse B + Horse C (£1)
Result scenarios:
  • One winner (Horse A): Payout of £4 from Single (loss of £3)
  • Two winners (Horse A + B): Payout from 2 Singles + 1 Double = £4 + £3 + £12 = £19 (win of £12, in addition to the Stake)
  • All three win: All seven Bets are Paid Out
Key Points:
  • For when you want coverage for your Stakes
  • Only one winner needed for a Payout
  • More expensive than a Trixie due to Singles inclusion
Trixie
Structure: Three Selections
Total Bets: 4
Consists of:
  • Three Doubles
  • One Treble
Minimum Winners Required: 2 Selections
Stake Calculation: Unit Stake × 4 Bets
How it works: A Trixie is similar to a Patent but without Singles. This reduces the Stake but means you need at least two winners for any Payout. It's a Bet that provides coverage if your Treble fails, but doesn't include the cover of Singles.
Example: You select three horses:
  • Horse A at 4.0
  • Horse B at 3.0
  • Horse C at 5.0
Your £1 Trixie (£4 total Stake) includes:
Doubles: Horse A + Horse B (£1), Horse A + Horse C (£1), Horse B + Horse C (£1)
Treble: Horse A + Horse B + Horse C (£1)
Result scenarios:
  • One winner: No Payout (loss of £4)
  • Two winners (Horse A + B): Payout from 1 Double = £12 (win of £8, in addition to the Stake)
  • All three win: All four Bets Payout
Key Points:
  • Lower Stake than Patent (4 Bets vs 7)
  • No Payout with only one winner
Trixie vs Patent: The key difference is Singles. Patent includes three additional Single Bets, meaning one winner gets a Payout. Trixie requires at least two winners for a Payout.
Yankee
Structure: Four Selections
Total Bets: 11
Consists of:
  • Six Doubles
  • Four Trebles
  • One Four-Fold
Minimum Winners Required: 2 Selections
Stake Calculation: Unit Stake × 11 Bets
How it works: A Yankee covers all possible Doubles, Trebles, and a Four-Fold from four Selections, but doesn't include Singles. You need at least two winners for a Payout.
Example: You select four horses:
  • Horse A at 3.0
  • Horse B at 4.0
  • Horse C at 2.5
  • Horse D at 5.0
Your £1 Yankee (£11 total Stake) includes:
Doubles (6): A + B | A + C | A + D | B + C | B + D | C + D
Trebles (4): A + B + C | A + B + D | A + C + D | B + C + D
Four-Fold (1): A + B + C + D
Result scenarios:
  • One winner: No Payout (loss of £11)
  • Two winners (A + B): Payout from 1 Double = £12 (win of £1, in addition to the Stake)
  • Three winners (A + B + C): Payouts from 3 Doubles + 1 Treble
  • All four win: All 11 Bets are Paid Out
Key Points:
  • Typically used for four-Selection system Bets
  • Requires two winners minimum
  • Balanced approach between coverage and Stake amount
Lucky 15
Structure: Four Selections
Total Bets: 15
Consists of:
  • Four Singles
  • Six Doubles
  • Four Trebles
  • One Four-Fold
Minimum Winners Required: 1 Selection
Stake Calculation: Unit Stake × 15 Bets
How it works: A Lucky 15 is a Yankee with four Singles added. Because it includes Singles, just one winner gets a Payout.
Example: You select four horses with longer odds:
  • Horse A at 6.0
  • Horse B at 8.0
  • Horse C at 5.0
  • Horse D at 10.0
Your £1 Lucky 15 (£15 total Stake) includes:
Singles (4): A | B | C | D
Plus all combinations from Yankee: 6 Doubles, 4 Trebles, 1 Four-Fold
Result scenarios:
  • One winner (Horse B at 8.0): Payout of £8 from Single (loss of £7)
  • Two winners: Payouts from 2 Singles + 1 Double
  • All four win: All 15 Bets are Paid Out
Key Points:
  • Full Cover Bet with coverage
  • Only one winner needed for a Payout
  • Involves a higher Stake but also offers greater coverage
Lucky 15 vs Yankee: Lucky 15 includes four additional Singles. This increases the Stake but means you get a Payout with just one winner.
Lucky 31
Structure: Five Selections
Total Bets: 31
Consists of:
  • Five Singles
  • Ten Doubles
  • Ten Trebles
  • Five Four-Folds
  • One Five-Fold
Minimum Winners Required: 1 Selection
Stake Calculation: Unit Stake × 31 Bets
How it works: A Lucky 31 is a Canadian (Super Yankee) with five Singles added. It's a Full Cover Bet on five Selections, offering broad coverage but requiring a substantial Stake.
Example: You select five horses across different Events:
  • Horse A at 4.0
  • Horse B at 3.5
  • Horse C at 5.0
  • Horse D at 6.0
  • Horse E at 4.5
Your £1 Lucky 31 (£31 total Stake) creates 31 separate Bets covering every possible combination.
Result scenarios:
  • One winner: Payouts from Single Bet only (likely a loss overall)
  • Two winners: Payouts from 2 Singles + 1 Double
  • Three+ winners: Multiple Doubles, Trebles, and potentially higher Folds Payouts
Key Points:
  • Comprehensive coverage for five Selections
  • Significant Stake required (31 Bets)
  • One winner gets some Payout
  • More suitable for Players familiar with this type of bet system
Canadian (Super Yankee)
Structure: Five Selections
Total Bets: 26
Consists of:
  • Ten Doubles
  • Ten Trebles
  • Five Four-Folds
  • One Five-Fold
Minimum Winners Required: 2 Selections
Stake Calculation: Unit Stake × 26 Bets
How it works: A Canadian, also known as a Super Yankee, is like a Yankee but with five Selections instead of four. It doesn't include Singles, so at least two winners are needed for a Payout. It offers broad coverage at a lower Stake than a Lucky 31.
Example: You select five horses:
  • Horse A at 3.0
  • Horse B at 4.0
  • Horse C at 3.5
  • Horse D at 5.0
  • Horse E at 2.5
Your £1 Canadian (£26 total Stake) includes: 10 Doubles, 10 Trebles, 5 Four-Folds, 1 Five-Fold
Result scenarios:
  • One winner: No Payout (loss of £26)
  • Two winners: Payouts from 1 Double
  • Three winners: Payouts from 3 Doubles + 1 treble
  • Four+ winners: Multiple Doubles, Trebles, Four-Folds Payouts
Key Points:
  • Lower Stake than Lucky 31 (26 vs 31 Bets)
  • No Singles means two winners minimum
  • An option for five Selections
Canadian vs Lucky 31: The only difference is Singles. Lucky 31 includes five additional Single Bets, increasing the Stake but giving a Payout with one winner.
Lucky 63
Structure: Six Selections
Total Bets: 63
Consists of:
  • Six Singles
  • 15 Doubles
  • 20 Trebles
  • 15 Four-Folds
  • Six Five-Folds
  • One Six-Fold
Minimum Winners Required: 1 Selection
Stake Calculation: Unit Stake × 63 Bets
How it works: A Lucky 63 is a Heinz with six Singles added, making it a Full Cover Bet on six Selections. It's a comprehensive system bet option, often used on major event days when Players want to spread the Bets across several separate Events.
Example: You select six horses across an event day card. Your £1 Lucky 63 (£63 total Stake) creates every possible combination of these six Selections.
Result scenarios:
  • One winner: Payouts from Single Bet only
  • Two winners: Payouts from 2 Singles + 1 Double
  • Three+ winners: Multiple combinations across all Bet types
Key Points:
  • Coverage for six Selections
  • Substantial Stake required (£63 for £1 unit)
  • One winner gets some Payout
Heinz
Structure: Six Selections
Total Bets: 57
Consists of:
  • 15 Doubles
  • 20 Trebles
  • 15 Four-Folds
  • Six Five-Folds
  • One Six-Fold
Minimum Winners Required: 2 Selections
Stake Calculation: Unit Stake × 57 Bets
How it works: Named after the "57 varieties" slogan of the Heinz company, this Bet covers all possible Doubles, Trebles, and higher combinations from six Selections, but excludes Singles. It requires at least two winners for a Payout.
Example: You select six horses with multiple potential winners. Your £1 Heinz (£57 total Stake) includes 57 different Bet combinations, excluding Singles.
Result scenarios:
  • One winner: No Payout (loss of £57)
  • Two winners: Payouts from 1 Double
  • Three+ winners: Multiple Doubles, Trebles, and higher Folds Payout
Key Points:
  • No Singles included
  • Lower Stake than Lucky 63 (57 vs 63 Bets)
  • Requires two winners minimum
  • Payout increase with multiple winners
Heinz vs Lucky 63: The difference is six Singles. Lucky 63 includes Singles, giving a Payout with one winner but increasing the Stake.
Super Heinz
Structure: Seven Selections
Total Bets: 120
Consists of:
  • 21 Doubles
  • 35 Trebles
  • 35 Four-Folds
  • 21 Five-Folds
  • Seven Six-Folds
  • One Seven-Fold
Minimum Winners Required: 2 Selections
Stake Calculation: Unit Stake × 120 Bets
How it works: A Super Heinz extends the Heinz concept to seven Selections, creating 120 different Bet combinations. Super Heinz involves a significant risk and is often chosen on major event days when selecting multiple Events.
Example: You select seven horses across a major festival. Your £1 Super Heinz (£120 total Stake) creates 120 separate Bets covering all Doubles through to a Seven-Fold Accumulator.
Result scenarios:
  • One winner: No Payout (loss of £120)
  • Two winners: Payouts from 1 Double
  • Three+ winners: Increasing Payout from multiple combinations
  • Five+ winners: Larger Payout if higher Folds are placed
Key Points:
  • Requires significant Stake (120 Bets minimum)
  • More suitable for Players familiar with this type of Bet
  • Preferred option for major festivals
  • No Singles included
  • Potential for large Payouts with multiple winners
Goliath
Structure: Eight Selections
Total Bets: 247
Consists of:
  • 28 Doubles
  • 56 Trebles
  • 70 Four-Folds
  • 56 Five-Folds
  • 28 Six-Folds
  • Eight Seven-Folds
  • One Eight-Fold
Minimum Winners Required: 2 Selections
Stake Calculation: Unit Stake × 247 Bets
How it works: The Goliath is one of the largest standard system Bets available. It covers all possible Doubles through to an eight-Fold Accumulator from eight Selections. This Bet is typically reserved for the biggest event days of the year.
Example: You select eight horses across a major racing festival. Your £1 Goliath (£247 total Stake) creates 247 separate Bets.
Result scenarios:
  • One winner: No Payout (loss of £247)
  • Two winners: Payouts from 1 Double (likely still an overall loss)
  • Three winners: Payouts from 3 Doubles + 1 Treble (may break even)
  • Four+ winners: Likely positive Payouts from multiple combinations
  • Six+ winners: Increasing Payouts
Key Points:
  • The largest common system Bet (247 bets)
  • Requires very significant Stake
  • For Players familiar with this betting system only
  • Best for largest horseracing festivals or major events
  • Even with £1 Stakes, requires £247 total (or £494 Each-Way)
Important: Due to the Stake required, Goliaths are only for Players who can afford the outlay.
Special Features
Extra Places
What are Extra Places?
Extra Places is a promotional feature where we offer additional Place positions on selected Events beyond the standard terms. For example, if an Event would normally pay 3 Places, we might offer 4 Places with Extra Places.
How it works:
Standard Each-Way terms typically pay Places based on the number of runners:
  • 5-7 runners: Top 2 Places at 1/4 odds
  • 8+ runners: Top 3 Places at 1/5 odds
With Extra Places, we extend the number of Paid Out Places:
  • An Event normally paying 3 Places might pay 4 Places
  • An Event normally paying 2 Places might pay 3 Places
Important: When Extra Places are offered, the Place odds fraction may be adjusted to reflect the additional coverage (typically 1/5 instead of 1/4 for four Places).
Example:
Standard Event (10 runners):
  • Horse A at 10.0 odds
  • Each-Way terms: Top 3 places at 1/4 odds
  • Place Payout: 10.0 ÷ 4 = 2.50 odds
Same Event with Extra Places:
  • Horse A at 10.0 odds
  • Each-Way terms: Top 4 Places at 1/5 odds (Extra Place)
  • Place Payout: 10.0 ÷ 5 = 2.00 odds
Your advantage:
  • Increased odds of receiving a Payout on your Place Bet
  • If your horse finishes 4th (instead of needing top 3), you still win
How to identify Extra Places:
Look for Events marked with:
  • "Extra Place" badge
  • "4 Places" indication (when standard would be 3)
  • Special highlighting on the Event card
Extra Places with System Bets:
Extra Places apply to the Place portion of Each-Way system Bets:
Example: £1 Each-Way Trixie (8 bets, £8 total) with Extra Places
  • All Place Bets benefit from the additional Place position
  • Increases your chances of Payouts if Selections Place but don't win
Key Points:
  • Offered on selected Events only
  • Place odds may be slightly reduced to reflect extra coverage
  • Works with all Bet types including system bets
Boosted Odds
What are Boosted Odds?
Boosted Odds (also called Super Odds or Enhanced Odds) are specially increased odds on selected horses or Events. We boost the odds beyond their standard price to give you better potential Payouts.
How it works:
We select specific horses on certain Events and increase their odds for promotional purposes. The boost is typically applied for a limited time or until a maximum Stake limit is reached.
Example:
Standard odds:
  • Horse A: 5.00 odds
  • £10 Bet Payouts: £50 (£40 win, in addition to the Stake)
With Boosted Odds:
  • Horse A: 5.50 odds (10% boost)
  • £10 Bet Payouts: £55 (£45 win, in addition to the Stake)
  • Additional win: £5
Visual indicators:
Boosted Selections are clearly marked:
  • "Boosted" or "Enhanced Odds" badge
  • Original odds shown: ~~5.00~~ → 5.50
  • Special highlighting or color coding
  • May show percentage increase (e.g., "+10%")
Important considerations:
  • Stake limits: Boosted odds often have a maximum Stake limit (e.g., £50 max)
  • Availability: Limited time offers or until the boost is fully taken
  • Terms apply: Check specific terms for each boosted Selection
  • One per customer: Some boosts may be limited to one Bet per Player
Boosted Odds in System Bets:
You can include boosted Selections in system bets, but note:
Example: Trixie with one boosted Selection
  • Horse A: 5.50 (boosted from 5.00)
  • Horse B: 4.00 (standard)
  • Horse C: 3.00 (standard)
Your Trixie includes:
  • Double (A+B): Uses boosted 5.50 odds for Horse A
  • Double (A+C): Uses boosted 5.50 odds for Horse A
  • Double (B+C): Standard odds only
  • Treble (A+B+C): Uses boosted 5.50 odds for Horse A
Stake limit impact on system bets:
If the boosted odds have a £50 Stake limit:
  • In a £5 Trixie (£20 total), only £15 involves the boosted horse (3 of 4 bets)
  • The Stake limit typically applies to the total amount involving that Selection
  • Check terms for how limits apply to multiples
To consider:
  • Focus bets: Use boosted Selections as anchors in Doubles and Trebles
  • Value hunting: Combine boosted odds with other strong Selections
  • Bankroll management: Be aware of Stake limits when planning system bets
  • Timing: Boosts may be time-limited or have limited capacity
Key Points:
  • Increased odds on selected horses for promotional purposes
  • Usually have Stake limits
  • Original and boosted prices shown clearly
  • Can be used in system bets (terms apply)
  • Limited availability
  • Check specific terms for each boost
Combining Extra Places & Boosted Odds:
Occasionally, you might find Events with both features:
  • Boosted odds AND extra Places
  • Increased Payout opportunity in case of a Bet win
  • Ideal for Each-Way system bets
  • Offers wider Place coverage with increased odds of winning a Bet
Each-Way System Bets
All system bets can be placed Each-Way, which means you're making two equal Bets: one for your Selections to win and one for them to Place (typically top 2, 3, or 4 positions depending on the number of runners).
Effect on Stake:
Placing a Bet Each-Way Doubles the number of Bets and therefore Doubles your Stake.
Examples:
  • £1 Each-Way Patent = 14 bets (£14 total)
  • £1 Each-Way Trixie = 8 bets (£8 total)
  • £1 Each-Way Yankee = 22 bets (£22 total)
When to use Each-Way:
Each-Way system bets may be suitable when:
  • Backing horses at longer odds (5.0+)
  • Betting on competitive handicaps
  • You are less certain about which Selections will win but expect that they'll Place
  • Place terms offer extended coverage (1/4 or 1/5 odds for 3+ Places)
Important Rules and Considerations
Non-Runners
If one or more of your Selections doesn't run:
  • Singles: Refunded at original Stake
  • Doubles with one Non-Runner: Paid Out as a Single on the remaining Selection
  • Trebles with one Non-Runner: Paid Out as a Double on the remaining Selections
  • The number of Bets in your system is automatically reduced
Example: In a Patent with one Non-Runner:
  • Originally 7 bets
  • Becomes 3 Bets (one Single and one Double on remaining two Selections, plus the Treble becomes a Double)
Stake Management
System bets can become expensive quickly. Always:
  • Calculate your total Stake before placing (Unit Stake × number of bets)
  • Consider starting with smaller Unit Stakes
  • Remember Each-Way bets Double the total Stake
  • Only Bet what you can afford to lose
Quick Comparison Table
Bet TypeSelectionsWin-Only BetsEach-Way BetsMin. WinnersIncludes Singles
Patent37141
Trixie3482
Yankee411222
Lucky 15415301
Lucky 31531621
Canadian526522
Lucky 636631261
Heinz6571142
Super Heinz71202402
Goliath82474942
Tips for System Betting Optimization
  • Start small: Begin with Trixie or Patent Bets to understand how system bets work
  • Calculate stakes carefully: Always multiply your unit Stake by the number of Bets before placing
  • Use each-way strategically: Consider Each-Way Bets on longer-odds selections or competitive handicaps
  • Don't overextend: Larger system bets (Super Heinz, Goliath) require significant Stakes
  • Research thoroughly: Each selection matters, even in system bets with coverage
  • Consider place terms: Check how many Places are paid and at what fraction for Each-Way Bets
  • Track your bets: Keep records to understand which system types work best for you
  • Use responsibly: System bets can be exciting but require disciplined bankroll management
Gambling can be addictive, please play responsibly. For help with problem gambling visit our Responsible Gaming page.
GambleAware.org. 18+ Play Responsibly.
Apostar Sem (Betting Without / W/O)
  1. As apostas colocadas no mercado 'Apostar Sem' (W/O) serão liquidadas com o participante listado como 'sem' excluído do resultado. Se a seleção nomeada 'sem' for considerada um não participante, as apostas colocadas no mercado permanecem válidas e tornam-se apostas de corrida reais.
  2. Se houver um não participante no mercado, as apostas nessa seleção em particular serão reembolsadas e será aplicada uma dedução da Regra 4, se relevante. A Regra 4 estará de acordo com a tabela da Regra 4 de Tattersalls. Se o mercado for reduzido a 1 participante, o mercado será anulado.
Preto ou Vermelho
  1. Os cavalos serão agrupados em duas seleções separadas, sendo elas preto ou vermelho. Os cavalos deixam de correr como um indivíduo; fazem parte de um grupo de cavalos. O mercado é apenas para vencer (win only).
  2. Se houver um não participante no mercado, todas as apostas que tenham sido colocadas antes do não participante serão anuladas. Assim que um novo mercado for formado, as apostas podem ser colocadas novamente. Se houver um não participante subsequente, as novas apostas no mercado serão anuladas novamente e um novo mercado será reformado.
Ímpar ou Par
  1. Os cavalos são agrupados pelo seu número no cartão/colete de corrida em seleções ímpar ou par. Os cavalos deixam de correr como um participante com preço individual; fazem parte de um grupo de cavalos rotulado como 'ímpar ou par'. O mercado é apenas para vencer (win only).
  2. Se houver um não participante no mercado, todas as apostas que tenham sido colocadas antes do não participante serão anuladas. Assim que um novo mercado for formado, as apostas podem ser colocadas novamente. Se houver um não participante subsequente, as novas apostas no mercado serão anuladas novamente e um novo mercado será reformado.
Mais ou Menos
  1. Uma linha é criada com base no número do cartão/colete de corrida dos cavalos, com duas seleções disponíveis para apostas.
  2. Por exemplo, a linha criada pode ser 'mais ou menos 4.5'. Quando o vencedor da corrida for liquidado, o número do cartão/colete de corrida do cavalo determina se a linha 'mais' ou 'menos' venceu. Este mercado é apenas para vencer (win only).
  3. Se houver um não participante no mercado, todas as apostas que tenham sido colocadas antes do não participante serão anuladas. Assim que um novo mercado for formado, as apostas podem ser colocadas novamente. Se houver um não participante subsequente, as novas apostas no mercado serão anuladas novamente e um novo mercado será reformado.
Especificidades das Corridas de Galgos
Não Participantes / Retiradas
  1. As seleções que não ficarem sob as Ordens do Starter, e, portanto, não correrem, são consideradas não participantes. Uma aposta num não participante não é transferida para um galgo de reserva.
  2. Se uma seleção resultar num não participante, é assim que afeta os tipos de aposta: Aposta Simples: A aposta é anulada, e o valor apostado é reembolsado ao jogador. Apostas Múltiplas: Se a seleção fizer parte de uma aposta múltipla, é liquidada como a aposta acumulada imediatamente inferior, por exemplo, uma treble torna-se uma double. Para apostas acumuladas, as apostas são liquidadas nas seleções restantes. Isto também se aplica a cada combinação individual numa aposta combinada, como uma Lucky 15 ou uma Yankee.
Deduções da Regra 4
  1. As deduções da Regra 4 são feitas quando um galgo é retirado de uma corrida após a aposta ter sido colocada. Não são aplicadas deduções da Regra 4. Quaisquer apostas colocadas antes de um não participante serão liquidadas pela SP.
Apostar no Lugar
  1. As condições de lugar são oferecidas da seguinte forma:
    • Para corridas de 8 participantes, oferecemos 3 lugares a 1/5 das cotas para apostas Each-Way.
    • Para corridas de 5-7 participantes, oferecemos 2 lugares a 1/4 das cotas para apostas Each-Way.
    • Para corridas de 4 participantes, oferecemos 2 lugares no mercado de lugar, mas não são aceites apostas Each-Way.
    • Para corridas de 3 ou menos participantes, oferecemos apenas para vencer (win only).
Empates
  1. Os empates são tratados como empates, dividindo o valor apostado pro-rata pelo número de participantes empatados.
  2. Por exemplo, os valores apostados são reduzidos para metade num empate a 2, divididos por 3 num empate a 3, e assim por diante. É importante notar que o valor apostado é dividido, e não as cotas.
Apostas Forecast
  1. As apostas Forecast são aceites em todas as corridas de 3 ou mais participantes.
  2. Se uma aposta Forecast for aceite numa corrida com menos de 3 participantes, as apostas Forecast serão anuladas.
  3. Todas as apostas são liquidadas pelo dividendo FC direto do computador.
  4. São permitidas apostas diretas e apostas combinadas.
  5. Onde houver um empate, um dividendo diferente é declarado para cada combinação. A nossa liquidação reflete estas divisões.
  6. Se um jogador colocar uma aposta Forecast e uma das seleções subsequentemente se tornar um não participante, a aposta será liquidada como uma Aposta Simples para Vencer na SP.
  7. Para uma Forecast combinada que contenha um não participante, as combinações que envolvam o não participante são reduzidas a uma Aposta Simples para Vencer na SP, e quaisquer combinações não afetadas permanecem as mesmas.
  8. Por exemplo:
    Aposta Forecast Combinada ABC. O Galgo A é declarado como um não participante.
    AB = Aposta Simples para Vencer na SP no B
    AC = Aposta Simples para Vencer na SP no C
    BA = Aposta Simples para Vencer na SP no B
    BC = Mantém-se como uma Forecast
    CA = Aposta Simples para Vencer na SP no C
    CB = Mantém-se como uma Forecast
  9. Se ambos os galgos numa aposta Forecast forem declarados como não participantes, a aposta é anulada.
  10. Numa corrida onde há apenas 1 finalista, as Forecasts com o 1.º galgo corretamente nomeado serão liquidadas como uma Aposta Simples para Vencer na SP. Todas as outras apostas serão perdedoras.
  11. Em corridas onde apenas 2 galgos terminam, as apostas Forecast com o 1.º galgo corretamente nomeado serão liquidadas como uma Aposta Simples para Vencer na SP. Todas as outras apostas serão liquidadas como perdedoras.
  12. Em corridas onde apenas 1 galgo termina, as apostas Forecast com o 1.º galgo corretamente nomeado serão liquidadas como uma Aposta Simples para Vencer na SP. Todas as outras apostas serão liquidadas como perdedoras.
  13. Os favoritos não nomeados não são permitidos em apostas FC.
Abandonada/Adiada
  1. As apostas serão anuladas se:
    • A corrida for abandonada/cancelada.
    • A corrida for declarada como anulada.
    • Se um encontro for transferido para outra data, as apostas serão anuladas.
Apostar Sem (Betting Without / W/O)
  1. As apostas colocadas no mercado 'Apostar Sem' (W/O) serão liquidadas com o participante listado como 'sem' excluído do resultado. Se a seleção nomeada 'sem' for considerada um não participante, as apostas colocadas no mercado permanecem válidas e tornam-se apostas de corrida reais.
  2. Se houver um não participante no mercado, as apostas nessa seleção em particular serão reembolsadas e será aplicada uma dedução da Regra 4, se relevante. A Regra 4 estará de acordo com a tabela da Regra 4 de Tattersalls. Se o mercado for reduzido a 1 participante, o mercado será anulado.
Preto ou Vermelho
  1. Os galgos serão agrupados em duas seleções separadas, sendo elas preto ou vermelho. Os galgos deixam de correr como uma seleção individual; fazem parte de um grupo de galgos. O mercado é apenas para vencer (win only).
  2. Se houver um não participante no mercado, todas as apostas que tenham sido colocadas antes do não participante serão anuladas. Assim que um novo mercado for formado, as apostas podem ser colocadas novamente. Se houver um não participante subsequente, as novas apostas no mercado serão anuladas novamente e um novo mercado será reformado.
Ímpar ou Par
  1. Os galgos são agrupados pelo seu número no cartão/colete de corrida (trap number) em seleções ímpar ou par. Os galgos deixam de correr como um participante com preço individual; fazem parte de um grupo de galgos rotulado como 'ímpar ou par'. O mercado é apenas para vencer (win only).
  2. Se houver um não participante no mercado, todas as apostas que tenham sido colocadas antes do não participante serão anuladas. Assim que um novo mercado for formado, as apostas podem ser colocadas novamente. Se houver um não participante subsequente, as novas apostas no mercado serão anuladas novamente e um novo mercado será reformado.
Mais ou Menos
  1. Uma linha é criada com base no número do cartão/colete de corrida (trap number) dos galgos, com duas seleções disponíveis para apostas.
  2. Por exemplo, a linha criada pode ser 'mais ou menos 4.5'. Quando o vencedor da corrida for liquidado, o número do cartão/colete de corrida do galgo determina se a linha 'mais' ou 'menos' venceu. Este mercado é apenas para vencer (win only).
  3. Se houver um não participante no mercado, todas as apostas que tenham sido colocadas antes do não participante serão anuladas. Assim que um novo mercado for formado, as apostas podem ser colocadas novamente. Se houver um não participante subsequente, as novas apostas no mercado serão anuladas novamente e um novo mercado será reformado.
Regras de eSports
Regras gerais - mercados de jogos
  1. Todos os mercados de eSports são baseados em eventos de pontuação no jogo ou resultados no final de uma partida(mapa) marcada. Todas os resultados das apostas ocorrerão usando a pontuação e os resultados oficiais, que são divulgados na transmissão oficial ou transmissão em direto das partidas em questão.
  2. Todas as datas e horários de início de partidas exibidos para partidas de eSports são apenas para fins de indicação e não há garantia de que estejam corretos. As apostas serão mantidas se uma partida for oferecida com data e/ou horário incorretos.
  3. Se uma partida for pausada/adiada e não for remarcada para um horário posterior dentro de 24 horas do horário de início real marcado, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Se uma partida for adiada por exatamente 24 horas, todas as apostas serão mantidas.
  4. Se o nome de um jogador, equipa ou torneio estiver escrito incorretamente, todas as apostas permanecerão válidas, salvo se for evidente que o nome incorreto se refere a uma entidade diferente.
  5. Se o nome de uma equipa for alterado devido à saída de uma equipa da organização, à entrada em outra organização ou a uma alteração oficial do nome da equipa, todas as apostas serão mantidas.
  6. Se o organizador do evento permitir substituições e houver um resultado oficial, todas as apostas serão pagas normalmente.
  7. Se o organizador anular o resultado de uma partida devido a circunstâncias imprevistas, como fraude, todas as apostas nessa partida serão anuladas. Esta regra aplica-se no prazo de 72 horas após o término da partida; após esse período, os resultados das apostas não serão alterados.
  8. Se uma partida tiver sido declarada como vitória por W.O. pelo organizador do torneio, todas as apostas serão anuladas.
  9. Se uma equipa se retirar durante uma partida, somente as apostas nos mapas individuais concluídos serão válidas. O mercado da partida, os mercados laterais da partida e todos os outros mercados de mapas não decididos serão anulados. As apostas feitas em qualquer mapa seguinte que será completado serão confirmadas com os resultados oficiais. No entanto, toda e qualquer oferta ao vivo será suspensa nessa partida e transferida para uma nova partida com um ID de partida diferente que reflita genuinamente o estado da partida. A única exceção a essa regra seria nesta mesma situação: A equipa A vence o mapa 1 e desiste do mapa 2. Nesse caso, anularíamos todas as apostas em todos os mercados de partida indefinida e mapa 2 e continuaríamos nossa oferta no mapa 3 da partida.
  10. Todos os mercados consideram tempo extras, exceto quando indicado o contrário no nome do mercado.
  11. Se o formato da partida for alterado ou diferente daquele que está sendo oferecido, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas.
  12. Se a partida estiver listada incorretamente, nos reservamos o direito de anular todas as apostas.
  13. Se uma partida for disputada antes da data/hora de início programada, todas as apostas feitas após o início efetivo da partida serão reembolsadas. Todas as apostas feitas antes do início efetivo da partida serão mantidas.
  14. Se uma partida ou mapa for jogado novamente devido a um organizador ou a problemas técnicos, todos os mercados afetados serão anulados, enquanto as partidas ou mapas jogados novamente serão tratados separadamente como uma nova partida.
  15. Se um jogo no mapa começar com menos de dez jogadores, todas as apostas nesse mapa serão anuladas.
Regras Específicas da Partida – Mercados de Partidas
CS2
  1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído pelo resto do Mapa, ambas as equipas decidem continuar no 4v5 e jogam pelo menos 3 rodadas. Todas as apostas afetadas nesse mapa, jogo e mercados paralelos de jogo serão anuladas.
  2. Se uma equipa se retirar, receber uma vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um Mapa serem jogadas, todas as apostas não decididas nesse Mapa e Partida serão anuladas.
  3. As rodadas 1 a 12 constituem a primeira metade de Mapas do CS2.
  4. No caso de reinício de uma ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no resultado oficial.
Valorant
  1. Se um dos jogadores se desconectar e não puder se reconectar ou ser substituído durante o resto do Mapa, ambas as equipas decidem continuar em 4v5 e jogam pelo menos 3 rondas. Todas as apostas afetadas nesse Mapa, partida e mercados paralelos à partida serão anuladas.
  2. Se uma equipa se retirar, receber vitória por decisão administrativa ou for desqualificada antes de todas as rondas programadas de um Mapa serem jogadas, todas as apostas não resolvidas nesse Mapa e na Partida serão anuladas.
  3. As rondas 1 a 12 correspondem a primeira metade de Mapas do Valorant.
  4. No caso do reinício de uma ronda, todas as apostas serão mantidas. Todos os mercados serão resolvidos com base no placar oficial.
Dota 2
  1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão anuladas.
  2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído durante o resto do Mapa, todas as apostas afetadas naquele Mapa e na Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
  3. Se uma decisão de W.O. ou vitória por parte do administrador for dada nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas no Mapa serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
League of Legends
  1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão anuladas.
  2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não conseguir se reconectar ou ser substituído durante o resto do Mapa, todas as apostas afetadas naquele Mapa e na Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o 10º minuto de jogo de um Mapa que tenha começado, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
  3. Se uma decisão por W.O. ou vitória por parte do administrador for dada nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas indecisas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
King of Glory
  1. Se um Mapa começar com menos de 10 competidores, todas as apostas no Mapa serão anuladas.
  2. Se um competidor se desconectar nos primeiros 10 minutos e não puder se reconectar ou ser substituído durante o resto do Mapa, todas as apostas não resolvidas naquele Mapa e na Partida serão anuladas. Se um competidor se desconectar ou desistir após o início do 10º minuto de jogo de um Mapa, as apostas terão ação de acordo com o resultado oficial.
  3. Se uma decisão de W.O. ou vitória por parte do administrador for dada nos primeiros 10 minutos de um Mapa, todas as apostas indecisas nesse Mapa e Partida serão anuladas. Se uma vitória por decisão administrativa for concedida após o 10º minuto de jogo após o início do Mapa, as apostas terão seguirão ativas de acordo com o resultado oficial.
Regras específicas do mercado - mercados correspondentes
  1. Se o tempo/duração final do jogo for igual a um determinado limite, ele será resolvido como OVER (CONCLUÍDO).
Regras gerais - Mercados definidos
  1. Os mercados definidos serão resolvidos com base nos resultados oficiais do torneio.
  2. No caso de uma mudança de equipe, reservamo-nos o direito de anular todas as apostas e retomar a cobertura do mercado definido em uma nova versão.
  3. Se o torneio for adiado, nos reservamos o direito de anular todas as apostas.
  4. Se o torneio for cancelado, todas as apostas serão anuladas.
Regras gerais - mercados de jogadores
  1. No caso de substituição de um jogador, todos os mercados de jogadores afetados serão anulados.
Regras específicas do jogo - mercados de jogadores
CS2
  1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com o hltv.org.
  2. Se os dados do hltv.org estiverem corrompidos ou faltando, todas as apostas serão resolvidas por meio do stream do vídeo.
  3. Em caso de Kill da equipe, suicídio ou queda de um jogador fora dos limites do mapa, todas as apostas serão mantidas e resolvidas com base no hltv.org e/ou em outros dados disponíveis oficialmente.
Valorant
  1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com o vlr.gg.
  2. Se os dados do vlr.gg estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas por meio do transmissão do vídeo.
  3. Em caso de kill da equipe ou suicídio de um jogador, todas as apostas serão mantidas e resolvidas.
  4. No caso de uma reinicialização do mapa devido a um bug/problemas de conexão que normalmente resultariam em um reinício de rodada, todas as apostas serão mantidas.
  5. Agentes específicos (Phoenix, Kay/O...) podem ser derrubados como resultado de sua habilidade suprema. Essas quedas não contam para o kill de jogadores.
Dota 2
  1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com a dotabuff:
  2. Se os dados dotabuff estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas por meio do transmissão de vídeo.
  3. Em caso de recusa, todas as apostas serão mantidas e resolvidas com base no dotabuff.
  4. No caso de uma kill dividida em que vários heróis causam dano a um herói e esse herói é finalizado por um creep neutro ou tower, o kill é omitido dos resultados oficiais e não será contado para os mercados de jogadores.
League of Legends
  1. Os mercados de jogadores serão resolvidos com base em dados internos e depois confirmados com o gol.gg:
  2. Se os dados do gol.gg estiverem corrompidos ou em falta, todas as apostas serão resolvidas por meio do vídeo stream.
  3. Se uma execução aparecer, todas as apostas serão mantidas e serão resolvidas com base no gol.gg.
  4. No caso de uma pausa, as apostas pré-jogo serão resolvidas com base nos resultados oficiais. As apostas ao vivo já feitas serão canceladas, e nossa oferta ao vivo será retomada com um novo ID de partida, juntamente com o restante dos mercados. A nova ID da partida será resolvida com base nos resultados oficiais.
Siga-nos
IconFacebook
IconFooterMPesa
IconFooterEMola
IconFooterMKesh
IconFooterVisaColored
IconFooterVisaElectronColored
IconFooterVisaSecureColored
IconFooterMasterCardColored
IconFooterMaestroColored
O website é operado pela BM Solutions MZ Ltd, uma sociedade constituída em Moçambique sob o registo n.º 105046726, autorizada e regulada pela Inspecção Geral de Jogos, com a autorização n.º 087/IGJ/JDS/2025, emitida em 19 de dezembro de 2025. O jogo pode criar dependência. Jogue de forma responsável. Se precisar de ajuda com problemas de jogo, visite a nossa página de jogo responsável. O jogo é proibido a menores de 18 anos.
A gestão de pagamentos da BM Solutions MZ Ltd, é intermediada pela Number Division Ltd, é uma entidade constituída ao abrigo das leis de Chipre, com o número de registo HE429809, com sede social em Arch. Makariou III, n.º 3, Edifício Mitsi, Piso 3, Flat 301, 1065, Nicósia, Chipre.

O jogo pode ser viciante, Se sentir que está a perder controlo, procure ajuda. Página de jogo responsável.

IconPlus18
© 2026 Betmaster. Todos os direitos reservados.v1.6646172
Siga-nos
IconFacebook
IconFooterMPesa
IconFooterEMola
IconFooterMKesh
IconFooterVisaColored
IconFooterVisaElectronColored
IconFooterVisaSecureColored
IconFooterMasterCardColored
IconFooterMaestroColored
O website é operado pela BM Solutions MZ Ltd, uma sociedade constituída em Moçambique sob o registo n.º 105046726, autorizada e regulada pela Inspecção Geral de Jogos, com a autorização n.º 087/IGJ/JDS/2025, emitida em 19 de dezembro de 2025. O jogo pode criar dependência. Jogue de forma responsável. Se precisar de ajuda com problemas de jogo, visite a nossa página de jogo responsável. O jogo é proibido a menores de 18 anos.
A gestão de pagamentos da BM Solutions MZ Ltd, é intermediada pela Number Division Ltd, é uma entidade constituída ao abrigo das leis de Chipre, com o número de registo HE429809, com sede social em Arch. Makariou III, n.º 3, Edifício Mitsi, Piso 3, Flat 301, 1065, Nicósia, Chipre.

O jogo pode ser viciante, Se sentir que está a perder controlo, procure ajuda. Página de jogo responsável.

IconPlus18
© 2026 Betmaster. Todos os direitos reservados.v1.6646172
Siga-nos
IconFacebook
IconFooterMPesa
IconFooterEMola
IconFooterMKesh
IconFooterVisaColored
IconFooterVisaElectronColored
IconFooterVisaSecureColored
IconFooterMasterCardColored
IconFooterMaestroColored
O website é operado pela BM Solutions MZ Ltd, uma sociedade constituída em Moçambique sob o registo n.º 105046726, autorizada e regulada pela Inspecção Geral de Jogos, com a autorização n.º 087/IGJ/JDS/2025, emitida em 19 de dezembro de 2025. O jogo pode criar dependência. Jogue de forma responsável. Se precisar de ajuda com problemas de jogo, visite a nossa página de jogo responsável. O jogo é proibido a menores de 18 anos.
A gestão de pagamentos da BM Solutions MZ Ltd, é intermediada pela Number Division Ltd, é uma entidade constituída ao abrigo das leis de Chipre, com o número de registo HE429809, com sede social em Arch. Makariou III, n.º 3, Edifício Mitsi, Piso 3, Flat 301, 1065, Nicósia, Chipre.

O jogo pode ser viciante, Se sentir que está a perder controlo, procure ajuda. Página de jogo responsável.

IconPlus18
© 2026 Betmaster. Todos os direitos reservados.v1.6646172